RPGツクールと数学のブログ

RPGツクールと数学についてのブログです。

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RPGツクールと数学に関するブログです。両者関係あるのかと言われると難しいのですが、単に著者自身の趣味です。RPGツクールで数学をしたり、数学でRPGツクールをしたりします(?) このブログは旧ブログの『風の迷路』からの移転です。コンテンツは旧ブロ…

魔法と科学は別だと思う

十分に発達した科学技術は魔法と見分けがつかないというのは、ある界隈では有名な言葉ですけれど、私は科学と魔法はやっぱり違うと思うのです。 このブログも著者の趣味の都合でRPGツクールと数学という変な組み合わせがテーマになっていますけど、数学のよ…

ルベーグ積分 ~穴だらけでも面積が知りたい~

積分は関数グラフの面積を求める方法ですけど、きちんと積分が求められるためには、関数グラフが連続で滑らかでなければなりませんよね。↓こういう、途中穴があいたような関数には不適ということです。 面積を求めるのですから、こんなものがうまく求められ…

アクションRPGの基礎(RPGツクールMV)(応用編 回転斬り)

基本編のオマケで、回転斬りを作りましょう。ため技のサンプルです。 回転斬りは通常の剣攻撃よりも強力にしたいので、敵へのダメージ量を技によって変えられるようにしたいと思います。変数5番「攻撃力」を新たに作りましょう。これまでの剣を振る処理と、…

アクションRPGの基礎(RPGツクールMV)(4/4)

< 第3回 基礎完結編です。敵に触ったらダメージを受ける処理と、マップ初期化の処理をそれぞれ作ります。 敵からダメージを受ける処理 敵の1ページ目に、触ったら痛いの処理を作りましょう。このへんは割と自由に、適当でいいと思います。 ◆条件分岐:決定…

アクションRPGの基礎(RPGツクールMV)(3/4)

< 第2回 敵への攻撃の続きを作ります。今回はダメージを与え、倒す処理を作ります。 攻撃の流れを再掲します。 ① 剣で攻撃できる位置にイベントがいるかどうか調べる② そのイベントが攻撃の通るイベントかどうか調べる③ 攻撃の通るイベントならその敵を攻撃…

アクションRPGの基礎(RPGツクールMV)(2/4)

< 第1回 前回は剣を振れるようにしたので、今回は敵を設置して攻撃できるようにしてみましょう。敵がダメージを受けたり、HPを減らして倒してしまったりする処理は次回です。 敵への攻撃は次のような流れになります。 ① 剣で攻撃できる位置にイベントがいる…

アクションRPGの基礎(RPGツクールMV)(1/4)

過去ブログの転載です。 RPGツクールMVのアクションRPGサンプルです。全4回です。 (1/4) 剣を振る(2/4) 敵を配置して攻撃する(3/4) 敵にダメージを与える(4/4) 敵からダメージを受ける・初期化 RPGツクールMVでフィールド上の敵を、技を使って倒すゲームの基…

Javaによるオブジェクト指向講座 おまけ

< 第3回 第2回で提示したレストランのやりとりをオブジェクト指向として実装した例です。 登場人物は、お客さん(Customer)、接客(Counter)、料理人(Cook)の3人で、それぞれBaseCharaを継承して作られます。料理の情報はFoodInfoクラスにまとめられて…

Javaによるオブジェクト指向講座 第3回

< 第2回 オブジェクト指向講座の最後です。今回は継承とポリモーフィズムを解説します。 第3回 継承 クラスの継承 本クラスがすでにあったとして、さらに日記クラスを作ろうと考えます。本クラスは各ページに書いてある文字列があるだけですが、日記クラス…

Javaによるオブジェクト指向講座 第2回

< 第1回 今回は前回ないがしろにしていたクラスとメソッドについて書いていきます。 C言語をやったことのある方からしたら、クラスは構造体、メソッドは関数にそれぞれ対応しているものと捉えてください。 第2回 クラス オブジェクト指向とは何か そもそも…

Javaによるオブジェクト指向講座 第1回

過去ブログの転載です。(2019/11/2)すいません、転載ミスで、かっこ[]が正しく表示されていませんでした。修正しました。 なんだか本の名前みたいな記事タイトルですけど、そういうことです。昔C++でこういう講座を書いたので(C++版は公開停止中です)そ…

XOR交換アルゴリズム

過去ブログの転載です。 プログラミングで値の交換をするとき、ちょっと困ることがあります。例えば、変数Aと変数Bがあったとして、Aの値をBに、Bの値をAに、それぞれ交換することを考えます。しかしプログラムでは値のコピーはできても、値の交換を直接行う…

C++で論理回路のシミュレーション

過去ブログの転載です。 論理回路のシミュレーションをプログラミングで行うための支援ライブラリを作りました。 GitHub - fermiumbay/LogicSimulator: 論理回路シミュレータ そういうクラスを作っただけで画面も何も出ないですけど、部品を作って組み合わせ…

計算に要する一時変数の個数

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000における、複雑な計算で使う一時変数の個数のお話です。プログラミングをされている方の場合、ここでいう一時変数はレジスタみたいなもんだと思ってもらっていいです。 RPGツクール2000ではプログラミングの書き方が…

自作フォントを使う

過去ブログの転載です。 ツクール2000のフォントはMSゴシックとMS明朝だけが提供されていますが、裏技により自分で作った文字を使用することが可能です。システムグラフィックの文字色の部分に自作文字を書いちゃう方法ですね。 ↑このようにしておいて、…

ペイント支援ツール

過去ブログの転載です。 写真をトレースしてペイントで絵を描くときのお話です。今のペイントはXPまでのものと比べると大分様子が違うそうなので、うまくいかないかもしれませんが……多分大丈夫だと思います。 色々やってくれる便利な支援ツールを作りました…

TAS 試行錯誤を極力抑えて追記を減らす

過去ブログの転載です。 ゲームを専用のツールを使ってスーパープレイしてタイムアタックを競うものにTASというのがありますけど、そのTASを作ることに関する記事です。 TASでは主に好きなタイミングで好きな操作を記憶させ、間違えたらやり直し(追記)がで…

整数解の個数

過去ブログの転載です。 今回は整数解の個数に関する以下の証明をしてみます。 実数があるとき、次の範囲を満たす整数の個数をそれぞれ与える。個個個個ただし、はそれぞれ床関数、天井関数。(それぞれ正の数に対する切り捨て、切り上げに相当) 例えばを満…

切り捨て総和の公式

過去ブログの転載です。 を求めます。ただし、は正の数のみという条件が要ります。マイナス入ったら変形してこの形にします。 は床関数です。中身が正の数なので、この場合は小数点以下切り捨てと同義です。要するに有理数の切り捨てしていったものを足して…

テラリアでベイ助のガラスアート

過去ブログの転載です。 テラリアです。126×88のサイズのガラス壁に色塗ってベイ助描きました。 いつものベイ助だけど、いいでしょ! 薄すぎて見づらいけど…… 壁にかいた色ってマップじゃ表示されないのでしょうか。空洞になっていて何だかさみしいマップで…

FFRK ジェムの個数を0にする

過去ブログの転載です。 FFRK(ファイナルファンタジーレコードキーパー)というスマホ向けゲームがあるみたいなのですが、課金をするとジェムというアイテムがもらえて、それを使って色々できるらしいのです。 ジェムは課金でしか手に入らないらしくて、個…

正規表現

過去ブログの転載です。 文字列照合を行う際に便利な文字列の表現に正規表現というものがあります。これを知っておくと、データベースの中から目的のパターンを持った文字列を検索するのがとってもラクになります。 便利な割にちょっと慣れないととっつきづ…

実数に拡張した最大公約数

過去ブログの転載です。 最大公約数は、ユークリッドの互除法を定式化することで、以下の式により求めることが可能です。 正の整数との最大公約数をとします。は、をで割ったあまりを意味します。 この式で例えば138と60との最大公約数を求めてみると となり…

能力値曲線をp次曲線で作る

過去ブログの転載です。 RPGを作ろうと思うと、おおむねこの能力値曲線決めをする過程にぶつかります。だいたい線形でもいい気はしますが、やっぱりHPとかはレベルが上がるにつれて上昇量が大きくなる方がいいですよね。そのため、線形を少し進化させて2次曲…

3次方程式厳密解 まとめ

過去ブログの転載です。 実数係数の3次方程式の厳密解のまとめです。 プログラムで実装する際にカルダノの公式をそのまま代入すると、途中式に虚数が入るので、既存の関数で求めるのは何かと困難であったりします。そのため、解の種類によって場合分けして…

k-means法で減色

過去ブログの転載です。 k-means法とはクラスタリングの手法の一つです。数あるクラスタリングの中でもとても実装が簡単で、割と速く収束して結果が得られるという利点があります。k個の平均値を使って、その平均値に近いグループにデータを割り当ててやろう…

ベズー方程式の解の公式 その3(完全版)

過去ブログの転載です。 多元ベズー方程式とは、上の多元不定方程式のことを指します。一次ディオファントス方程式ともいいます。 既知で非0の整数a[i]と、未知の整数x[i]との積和が整数b[1]になるとき、未知の整数x[i]の組を列挙するのが、この方程式を解く…

ベズー方程式の解の公式 その2(多変数 自然数解のみ)

過去ブログの転載です。 自然数a, b, cからなる不定方程式ax+by=cの自然数解(x, y)を求める解の公式を前回作りました。 fermiumbay13.hatenablog.com ここではこれを拡張して、任意の個数の元での自然数解を求めます。 k個の正の整数a[1], a[2], …, a[k](…

ベズー方程式の解の公式 その1(ax+by=c)

過去ブログの転載です。 これベズーの等式という名前がついているそうですね。 この形の不定方程式の自然数解(x, y)を求める問題はよくありますが、これを解くのって意外とめんどくさいことが多いのですよね。そこで、2次方程式みたいに解の公式を作ればラク…