RPGツクールと数学のブログ

RPGツクールと数学についてのブログです。

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RPGツクールと数学に関するブログです。両者関係あるのかと言われると難しいのですが、単に著者自身の趣味です。RPGツクールで数学をしたり、数学でRPGツクールをしたりします(?) このブログは旧ブログの『風の迷路』からの移転です。コンテンツは旧ブロ…

Javaによるオブジェクト指向講座 おまけ

< 第3回 第2回で提示したレストランのやりとりをオブジェクト指向として実装した例です。 登場人物は、お客さん(Customer)、接客(Counter)、料理人(Cook)の3人で、それぞれBaseCharaを継承して作られます。料理の情報はFoodInfoクラスにまとめられて…

Javaによるオブジェクト指向講座 第3回

< 第2回 オブジェクト指向講座の最後です。今回は継承とポリモーフィズムを解説します。 第3回 継承 クラスの継承 本クラスがすでにあったとして、さらに日記クラスを作ろうと考えます。本クラスは各ページに書いてある文字列があるだけですが、日記クラス…

Javaによるオブジェクト指向講座 第2回

< 第1回 今回は前回ないがしろにしていたクラスとメソッドについて書いていきます。 C言語をやったことのある方からしたら、クラスは構造体、メソッドは関数にそれぞれ対応しているものと捉えてください。 第2回 クラス オブジェクト指向とは何か そもそも…

Javaによるオブジェクト指向講座 第1回

過去ブログの転載です。 なんだか本の名前みたいな記事タイトルですけど、そういうことです。昔C++でこういう講座を書いたので(C++版は公開停止中です)それのJava版です。オブジェクト指向が、全3回できっと理解できます。 なんでJavaなんだと言われるとそ…

XOR交換アルゴリズム

過去ブログの転載です。 プログラミングで値の交換をするとき、ちょっと困ることがあります。例えば、変数Aと変数Bがあったとして、Aの値をBに、Bの値をAに、それぞれ交換することを考えます。しかしプログラムでは値のコピーはできても、値の交換を直接行う…

C++で論理回路のシミュレーション

過去ブログの転載です。 論理回路のシミュレーションをプログラミングで行うための支援ライブラリを作りました。 GitHub - fermiumbay/LogicSimulator: 論理回路シミュレータ そういうクラスを作っただけで画面も何も出ないですけど、部品を作って組み合わせ…

計算に要する一時変数の個数

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000における、複雑な計算で使う一時変数の個数のお話です。プログラミングをされている方の場合、ここでいう一時変数はレジスタみたいなもんだと思ってもらっていいです。 RPGツクール2000ではプログラミングの書き方が…

自作フォントを使う

過去ブログの転載です。 ツクール2000のフォントはMSゴシックとMS明朝だけが提供されていますが、裏技により自分で作った文字を使用することが可能です。システムグラフィックの文字色の部分に自作文字を書いちゃう方法ですね。 ↑このようにしておいて、…

ペイント支援ツール

過去ブログの転載です。 写真をトレースしてペイントで絵を描くときのお話です。今のペイントはXPまでのものと比べると大分様子が違うそうなので、うまくいかないかもしれませんが……多分大丈夫だと思います。 色々やってくれる便利な支援ツールを作りました…

TAS 試行錯誤を極力抑えて追記を減らす

過去ブログの転載です。 ゲームを専用のツールを使ってスーパープレイしてタイムアタックを競うものにTASというのがありますけど、そのTASを作ることに関する記事です。 TASでは主に好きなタイミングで好きな操作を記憶させ、間違えたらやり直し(追記)がで…

整数解の個数

過去ブログの転載です。 今回は整数解の個数に関する以下の証明をしてみます。 実数があるとき、次の範囲を満たす整数の個数をそれぞれ与える。個個個個ただし、はそれぞれ床関数、天井関数。(それぞれ正の数に対する切り捨て、切り上げに相当) 例えばを満…

切り捨て総和の公式

過去ブログの転載です。 を求めます。ただし、は正の数のみという条件が要ります。マイナス入ったら変形してこの形にします。 は床関数です。中身が正の数なので、この場合は小数点以下切り捨てと同義です。要するに有理数の切り捨てしていったものを足して…

テラリアでベイ助のガラスアート

過去ブログの転載です。 テラリアです。126×88のサイズのガラス壁に色塗ってベイ助描きました。 いつものベイ助だけど、いいでしょ! 薄すぎて見づらいけど…… 壁にかいた色ってマップじゃ表示されないのでしょうか。空洞になっていて何だかさみしいマップで…

FFRK ジェムの個数を0にする

過去ブログの転載です。FFRK(ファイナルファンタジーレコードキーパー)というスマホ向けゲームがあるみたいなのですが、課金をするとジェムというアイテムがもらえて、それを使って色々できるらしいのです。 ジェムは課金でしか手に入らないらしくて、個数…

正規表現

過去ブログの転載です。 文字列照合を行う際に便利な文字列の表現に正規表現というものがあります。これを知っておくと、データベースの中から目的のパターンを持った文字列を検索するのがとってもラクになります。 便利な割にちょっと慣れないととっつきづ…

実数に拡張した最大公約数

最大公約数は、ユークリッドの互除法を定式化することで、以下の式により求めることが可能です。 正の整数との最大公約数をとします。は、をで割ったあまりを意味します。 この式で例えば138と60との最大公約数を求めてみると となりますから、6が最大公約数…

能力値曲線をp次曲線で作る

RPGを作ろうと思うと、おおむねこの能力値曲線決めをする過程にぶつかります。だいたい線形でもいい気はしますが、やっぱりHPとかはレベルが上がるにつれて上昇量が大きくなる方がいいですよね。そのため、線形を少し進化させて2次曲線によって能力値曲線を…

3次方程式厳密解 まとめ

過去ブログの転載です。 実数係数の3次方程式の厳密解のまとめです。 プログラムで実装する際にカルダノの公式をそのまま代入すると、途中式に虚数が入るので、既存の関数で求めるのは何かと困難であったりします。そのため、解の種類によって場合分けして…

k-means法で減色

過去ブログの転載です。 k-means法とはクラスタリングの手法の一つです。数あるクラスタリングの中でもとても実装が簡単で、割と速く収束して結果が得られるという利点があります。k個の平均値を使って、その平均値に近いグループにデータを割り当ててやろう…

ベズー方程式の解の公式 その3(完全版)

過去ブログの転載です。 多元ベズー方程式とは、上の多元不定方程式のことを指します。一次ディオファントス方程式ともいいます。 既知で非0の整数a[i]と、未知の整数x[i]との積和が整数b[1]になるとき、未知の整数x[i]の組を列挙するのが、この方程式を解く…

ベズー方程式の解の公式 その2(多変数 自然数解のみ)

自然数a, b, cからなる不定方程式ax+by=cの自然数解(x, y)を求める解の公式を前回作りました。 fermiumbay13.hatenablog.com ここではこれを拡張して、任意の個数の元での自然数解を求めます。 k個の正の整数a[1], a[2], …, a[k](これらはそれぞれ互いに…

ベズー方程式の解の公式 その1(ax+by=c)

過去ブログの転載です。 これベズーの等式という名前がついているそうですね。 この形の不定方程式の自然数解(x, y)を求める問題はよくありますが、これを解くのって意外とめんどくさいことが多いのですよね。そこで、2次方程式みたいに解の公式を作ればラク…

マリアReジェンドの隠しイベント

マリアReジェンドはRPGツクール95のサンプルゲームの1つです。天使のマリアが地上に降りてジェンドと色々なことをするものです。 今見てみると本当にサンプルらしいサンプルゲームなのですが、子供のころにやったものはいつまで経っても忘れないですね。かな…

Σ[k=1→n][√k]

を求める方法の考え方です。は切り捨てを意味します。この場合は整数部分といっても正しいです。 要するに次のような値の総和を求める手続きです。 …… 求めるのは一見するととても難しそうですが、数値の見方を変えると捉えやすくなります。 シグマのイメー…

Σk(k+1)…(k+m-1)

過去ブログの転載です。 総和の公式の中にこんなものがあります。 例えば、となります。 この公式を知らないと、左辺を展開してそれぞれの総和の公式に当てはめて、まとめて最後に因数分解……とかしないと右辺にならないので、結構面倒です。 でもなんだかこ…

小学校の図形の公式

今も多分変わっていないと思うのですが、小学校で登場する図形のうち面積とか体積を公式として求められるものには次のようなのがありました。 ① 長方形の面積(縦×横)② 正方形の面積(一辺×一辺)③ 平行四辺形の面積(底辺×高さ)④ 三角形の面積(底辺×高さ…

減衰振動

過去ブログの転載です。 減衰振動とは、その名の通り減衰していく振動のことです。 定数を用いて、と表わされます。 グラフはこんなかんじです。時間とともに減衰していく様子が確認できますね。この振動は一見すると物々しいもののようですが、実はかわいい…

異種微分積分 ~ 四則演算の拡張

過去ブログの転載です。 微分積分を習ってから色々なことを吸収し始めると、なんだか積分って、掛け算の拡張みたいだよな!!とか思い始める子いるんじゃないかと思います。 なぜかというと、掛け算というのは言わば長方形の面積を求めるのと一緒の演算で、…

ベアストウ法

過去ブログの転載です。 高次方程式の数値解を求めるうまい手法に、ベアストウ法というのがあります。 数値解を得るのは一般的にニュートン法で十分じゃないかと思われますが、虚数解を持つ高次方程式のすべての解をニュートン法で得るのは面倒なことが多く…