RPGツクールと数学のブログ

RPGツクールと数学についてのブログです。

RPGツクール2000

計算に要する一時変数の個数

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000における、複雑な計算で使う一時変数の個数のお話です。プログラミングをされている方の場合、ここでいう一時変数はレジスタみたいなもんだと思ってもらっていいです。 RPGツクール2000ではプログラミングの書き方が…

自作フォントを使う

過去ブログの転載です。 ツクール2000のフォントはMSゴシックとMS明朝だけが提供されていますが、裏技により自分で作った文字を使用することが可能です。システムグラフィックの文字色の部分に自作文字を書いちゃう方法ですね。 ↑このようにしておいて、…

能力値曲線をp次曲線で作る

過去ブログの転載です。 RPGを作ろうと思うと、おおむねこの能力値曲線決めをする過程にぶつかります。だいたい線形でもいい気はしますが、やっぱりHPとかはレベルが上がるにつれて上昇量が大きくなる方がいいですよね。そのため、線形を少し進化させて2次曲…

ピクチャーの任意角度固定

過去ブログの転載です。 ピクチャーを任意角度で固定したままにする方法です。これにはイベント命令をバイナリ等で直接いじる必要があるので、↓ここでは相互変換モジュールを利用します。 相互変換モジュール - RPGツクールと数学のブログ ピクチャーの回転…

まっはまん2の最短経路を求める

過去ブログの転載です。 まっはまん2とはコンパクで受賞されたツクール2000製のアクションゲームで、私がむかし多大な影響を受けたゲームです。主人公が一定時間だけまっはまんに変身でき、その間はすごい速さで動けて敵を倒せるようになるというシステムで…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ダッシュゲージ)

過去ブログの転載です。 サンシャインペンギンさんからのご依頼です。 fermiumbay13.hatenablog.com ゲージのイベントを利用して、ダッシュゲージのサンプルを作りました。Escを押しっぱなしにするとダッシュし、離すとダッシュをやめます。押しっぱなしにし…

相互変換モジュール 長い文章をコピペする

過去ブログの転載です。 RPGツクール200Xで、長い単調な文をコピーする例です。相互変換モジュールを用いています。 #include "rpgfunc.as" ;-------------------------------------------------r={"学校から帰ってきたベイ助は、またすぐに外へ走ってい…

MIDIの途中再生

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000で、相互変換モジュールを使用して、MIDIの途中再生を制約つきで強引に試す方法の記事です。 fermiumbay13.hatenablog.com ファイナルファンタジーⅤ以降になると、戦闘が終了してマップ画面のBGMに戻るとき戦闘が開始…

相互変換モジュール 実行ファイル化してみる

過去ブログの転載です。 ↓前回作ったクイズゲームのプログラムを、実行ファイルにしてみましょう。 fermiumbay13.hatenablog.com 実行ファイルにすることで、HSPをインストールしていない方のパソコンでもプログラムを起動することが出来るようになります。 …

相互変換モジュール クイズゲームを作る

過去ブログの転載です。 クイズゲームでも作ってみましょう。HSPには、とても簡単に文字列を扱える「メモリノートパッド命令」というのがありますので、それを用いると外部ファイルの読み込みや書き込みがとても簡単に行えます。C言語だとファイルのポイン…

相互変換モジュール ハノイの塔を作る

過去ブログの転載です。 イベント命令の簡略化についてやってみます。ハノイの塔を作ってみましょう。ハノイの塔ってなんだって?? ごめんなさい割愛します。パズルですよ。ウィキペディアをお読み下さい。 いわゆる古典的なパズルですが、RPGツクールでさ…

相互変換モジュール 空中に浮いたゲージを作る

過去ブログの転載です。 空中に浮いたゲージを作ってみましょう。これを作るにはゲージのすべての表示のパターンを作らなければならないので、とても面倒な作業として敬遠されがちです。しかし単調作業を大量に行う問題は、相互変換モジュールによってすべて…

相互変換モジュール 色んなことが便利になる

過去ブログの転載です。 repeatを用いて、何か試しに作ってみましょう。 ↑このような、変数1番が0のときピクチャー1番「0」を表示する命令を作りました。変数1番が1のときは「1」、変数2番が2のときは「2」、と表示されるような、いわゆる数値を画面上に…

相互変換モジュール HSPの簡単な使い方2

過去ブログの転載です。 前回の補足からです。 kane = 3000mes "貴方の所持金は" + kane + "円です。" ↑文字列の連結は「+」を使えば良いので、このように書けば「貴方の所持金は3000円です。」と表示されますね。変数のkaneは整数型ですが、文字列型から始…

相互変換モジュール HSPの簡単な使い方1

過去ブログの転載です。 相互変換モジュールではプログラミング言語HSPを使用しますので、ここではHSPの簡単な使い方について説明します。 HSPとは、Hot Soup Processorの略であり、どっちかと言うとC言語などよりはBASIC寄りの言語です。 ↓公式HPから無料で…

相互変換モジュール

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000のイベント命令と、プログラミング言語のHSPの構文とを相互変換するモジュールです。以下からダウンロードできます: rpgfunc_1_02.zip - Google ドライブ このモジュールを使うと、簡単に言えばイベント命令をプログ…

(RPGツクール2003) 敵の名前の表示

過去ブログの転載です。 この記事はツクール2000の書庫に入れてますけど、ツクール2003に関する内容なのでご注意です。 RPGツクール2003では3つのタイプから戦闘を選べるのですが、私はAタイプのものを1個作ったぐらいしかしたことがなく、他は使ったこと…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 鉄球)

過去ブログの転載です。 敵が鉄球をぐるぐる回してくる処理を作ってみます。簡単のため鉄球の棒部分に当たり判定はなく、丸い鉄球部分のみ当たり判定があるようにします。数学を使いますよ。 ↑「鉄球.png」回転させるので、縦の半分より上に鉄球があります。…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵行動パターン)

過去ブログの転載です。 敵が複数の攻撃を使ってくる場合は、行動パターンを組み込んでそれぞれの技を発動させれば良いです。どんな行動パターンにするかは作者さん次第。ランダムに色々攻撃してきたり、交互にしてきたり、HPが減ると新しい技を使ってきた…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵ビーム)

過去ブログの転載です。 敵が2秒おきにビームを放ってくるようにします。ビームは前回主人公が使えるようになったビームと同じものとします。基本的に、敵が炎を放ってくる処理の使い回しをします。 fermiumbay13.hatenablog.com fermiumbay13.hatenablog.c…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ビーム)

過去ブログの転載です。 ビームを放ってみましょう。向いている方向の直線上にいる敵にダメージを与えます。Escを押すと放てるようにしてみますねぇ。 コモンイベント「キー入力(ビーム)」(定期的に並列処理する、「キー入力受付」がON) ◆キー入力の処理…

効果音付き文章の表示

過去ブログの転載です。 ドラクエみたいに、文字が出るたびにピピピピって音が鳴るようにしてみます。簡単なものとして、全角文字が表示されていくものだけ実現しますね。 文章の表示で、\S[n]のとき全角文字1字の表示に掛かる時間はn=1のとき1/60秒…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵の攻撃)

過去ブログの転載です。 ボスキャラなど、1体だけの敵が炎を放ってくるものを作ってみます。道端の敵キャラが縦横無尽に炎を放ってくるようにするには少々大変なので、とりあえず今回は、1体の敵が定期的に炎を放ってくるものを作ります。 炎の画像を用意…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ゲージ)

過去ブログの転載です。 ↓【ため技】ではEscを押しっぱなしにして離すことで技が発動するように作りましたが、このため量をゲージで表示できるようにしましょう。 fermiumbay13.hatenablog.com ゲージの表示にはピクチャーを用います。まずピクチャーとはそ…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 同時押し)

過去ブログの転載です。 二つのキーを同時に押すことによって攻撃をするようにしてみたいと思います。発動する技は【ため技】(以下リンク先)と同じ。 fermiumbay13.hatenablog.com Esc+Enterで爆発が起こるようにしてみます。 RPGツクール2000ではEscはX…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ため技)

過去ブログの転載です。 基礎は整ったので、応用してみましょう。今回はキーを押しっぱなしにして離すと技が発動する、ため技を作ってみます。とりあえずため技のキーはEscに割り当てましょう。Esc押すとメニューが出てしまいますが、初期設定(マップ「黒」…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(基本編 要約)

過去ブログの転載です。 アクションRPGの基礎の、要約です。フィールド上の敵を、技を使って倒すゲームの基礎です。 (1/7) アルゴリズムを考える fermiumbay13.hatenablog.com 「攻撃」をすることによって、攻撃の演出、対象者の探索を行います。攻撃が当た…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(7/7)

前回で敵を倒す処理まで完成しましたので、完全に消滅させましょう。完全に消滅させる処理は敵イベントの3ページ目に作るので、2ページ目を呼び出したあと3ページ目を呼び出す処理を追加します。 コモンイベント「ダメージを与える処理」 ◆変数の操作:[0…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(6/7)

前回は敵がやられる演出を作っただけなので、いくら殴っても死にませんでしたが、今回はいよいよ敵にダメージを与えてみます。透明にしていく処理も兼ねて作ることにします。 敵のイベントはいま1ページにやられ処理があり、2ページに何もない状態になって…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(5/7)

前置きはおしまい。作ってみましょう。ダメージを事実上与えるのはまだですが、とりあえず敵を吹っ飛ばします。 対象者(敵)をとりあえず2ページ編成にしておき、対象者の1ページ目でダメージの処理&フラッシュ等を行い、イベント「技」で「指定動作の全…