RPGツクールと数学のブログ

RPGツクールと数学についてのブログです。

RPGツクール2000-アクションRPGの基礎

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ダッシュゲージ)

過去ブログの転載です。 サンシャインペンギンさんからのご依頼です。 fermiumbay13.hatenablog.com ゲージのイベントを利用して、ダッシュゲージのサンプルを作りました。Escを押しっぱなしにするとダッシュし、離すとダッシュをやめます。押しっぱなしにし…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 鉄球)

過去ブログの転載です。 敵が鉄球をぐるぐる回してくる処理を作ってみます。簡単のため鉄球の棒部分に当たり判定はなく、丸い鉄球部分のみ当たり判定があるようにします。数学を使いますよ。 ↑「鉄球.png」回転させるので、縦の半分より上に鉄球があります。…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵行動パターン)

過去ブログの転載です。 敵が複数の攻撃を使ってくる場合は、行動パターンを組み込んでそれぞれの技を発動させれば良いです。どんな行動パターンにするかは作者さん次第。ランダムに色々攻撃してきたり、交互にしてきたり、HPが減ると新しい技を使ってきた…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵ビーム)

過去ブログの転載です。 敵が2秒おきにビームを放ってくるようにします。ビームは前回主人公が使えるようになったビームと同じものとします。基本的に、敵が炎を放ってくる処理の使い回しをします。 fermiumbay13.hatenablog.com fermiumbay13.hatenablog.c…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ビーム)

過去ブログの転載です。 ビームを放ってみましょう。向いている方向の直線上にいる敵にダメージを与えます。Escを押すと放てるようにしてみますねぇ。 コモンイベント「キー入力(ビーム)」(定期的に並列処理する、「キー入力受付」がON) ◆キー入力の処理…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵の攻撃)

過去ブログの転載です。 ボスキャラなど、1体だけの敵が炎を放ってくるものを作ってみます。道端の敵キャラが縦横無尽に炎を放ってくるようにするには少々大変なので、とりあえず今回は、1体の敵が定期的に炎を放ってくるものを作ります。 炎の画像を用意…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ゲージ)

過去ブログの転載です。 ↓【ため技】ではEscを押しっぱなしにして離すことで技が発動するように作りましたが、このため量をゲージで表示できるようにしましょう。 fermiumbay13.hatenablog.com ゲージの表示にはピクチャーを用います。まずピクチャーとはそ…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 同時押し)

過去ブログの転載です。 二つのキーを同時に押すことによって攻撃をするようにしてみたいと思います。発動する技は【ため技】(以下リンク先)と同じ。 fermiumbay13.hatenablog.com Esc+Enterで爆発が起こるようにしてみます。 RPGツクール2000ではEscはX…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ため技)

過去ブログの転載です。 基礎は整ったので、応用してみましょう。今回はキーを押しっぱなしにして離すと技が発動する、ため技を作ってみます。とりあえずため技のキーはEscに割り当てましょう。Esc押すとメニューが出てしまいますが、初期設定(マップ「黒」…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(基本編 要約)

過去ブログの転載です。 アクションRPGの基礎の、要約です。フィールド上の敵を、技を使って倒すゲームの基礎です。 (1/7) アルゴリズムを考える fermiumbay13.hatenablog.com 「攻撃」をすることによって、攻撃の演出、対象者の探索を行います。攻撃が当た…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(7/7)

前回で敵を倒す処理まで完成しましたので、完全に消滅させましょう。完全に消滅させる処理は敵イベントの3ページ目に作るので、2ページ目を呼び出したあと3ページ目を呼び出す処理を追加します。 コモンイベント「ダメージを与える処理」 ◆変数の操作:[0…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(6/7)

前回は敵がやられる演出を作っただけなので、いくら殴っても死にませんでしたが、今回はいよいよ敵にダメージを与えてみます。透明にしていく処理も兼ねて作ることにします。 敵のイベントはいま1ページにやられ処理があり、2ページに何もない状態になって…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(5/7)

前置きはおしまい。作ってみましょう。ダメージを事実上与えるのはまだですが、とりあえず敵を吹っ飛ばします。 対象者(敵)をとりあえず2ページ編成にしておき、対象者の1ページ目でダメージの処理&フラッシュ等を行い、イベント「技」で「指定動作の全…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(4/7)

剣を振って当たったら敵の番号を取得するように作りましたので、今度は敵にダメージを与える処理を作ってみます。本記事(4/7)では前置きの説明のみです。説明などいらぬというかたは、(5/7)へ飛んでください。 手順はこんな調子です。 攻撃を当てた相手が「…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(3/7)

前回は剣を振る所まで作ったので、今度は実際に敵を置いて、剣が敵に当たったらその敵のイベントIDを取得してメッセージを返すようにしてみます。 マップでイベントを設置すると、そのイベントにユニークなIDが設定されます。初めて置いたら1番。次に置…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(2/7)

今回はとりあえず剣を振ってみるところまでだけやってみます。 まずはてきとうにマップを作っておきます。ここを戦場にするわけですよ。マップの名前はてきとうに……「草」という名前にしておきます。草とかいいながら島描いてますが、気にしないでね。 今回…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(1/7)

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000のアクションRPGサンプルです。全7回です。 (1/7) アルゴリズムを考える(2/7) 剣を振る(3/7) 対象者を発見する(4/7) 敵の動作やHPの管理について(5/7) 敵を吹っ飛ばす(6/7) 敵にダメージを与える(7/7) 敵を完全に消滅…