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登場人物の行動をシーケンス図で表す

シーケンス図は、ソフトウェア開発をするときに使われるもので、システムの動的振る舞いを表現するための図です。それぞれの機能がお互いにどのようなやり取りをするかを、時系列で追って表現することができます。

このシーケンス図を、RPGに出てくる登場人物の行動にも当てはめてみようという計画です。すなわち、キャラクター相互のやり取りをシーケンス図で表して、時系列で追って確認できるようにするわけです。

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ボクらの故郷のプロローグをシーケンス図で表現してみた例です。

シーケンス図にしてみるメリットは、どのタイミングで誰がどんな行動をしていたか、というのが一目で見てわかるというところだと思います。こうすることで、ゲーム中に主人公サイドで描写されるメインシナリオの裏で、そのとき描写されていなかった他のキャラクターが何をしていたかを把握しやすくできます。

上の図の例でいえば、主人公のベイ助と仲間のクー太やライ太は、主人公サイドのメインシナリオに出てくるので、細かいやり取りまで図に表れていますけれど、右側の校長先生たちは描写されていないシーンが多いので、やりとりが少なくなってしまっていますよね。本来なら描写されない裏でも、彼らは何かしていたはずです。図中でやりとりが不足しているところに対して、それを埋めるようにして、彼らが何をしていたかを決めていくことが出来るわけです。描写されない部分もしっかり決まっていた方が、内容が厚くなっていいですからね。

といっても細かいところまでこんな図かいてられないので、実際使えるかどうかは微妙なところな気がします。試しに全編通しのざっくりした図をかいてみようかなあ。キャラクターが多くなりすぎて、横に長くなって見づらいかもしれないですね。