RPGツクールと数学のブログ

RPGツクールと数学についてのブログです。

(RPGツクール2003) 敵の名前の表示

過去ブログの転載です。 この記事はツクール2000の書庫に入れてますけど、ツクール2003に関する内容なのでご注意です。 RPGツクール2003では3つのタイプから戦闘を選べるのですが、私はAタイプのものを1個作ったぐらいしかしたことがなく、他は使ったこと…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 鉄球)

過去ブログの転載です。 敵が鉄球をぐるぐる回してくる処理を作ってみます。簡単のため鉄球の棒部分に当たり判定はなく、丸い鉄球部分のみ当たり判定があるようにします。数学を使いますよ。 ↑「鉄球.png」回転させるので、縦の半分より上に鉄球があります。…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵行動パターン)

過去ブログの転載です。 敵が複数の攻撃を使ってくる場合は、行動パターンを組み込んでそれぞれの技を発動させれば良いです。どんな行動パターンにするかは作者さん次第。ランダムに色々攻撃してきたり、交互にしてきたり、HPが減ると新しい技を使ってきた…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵ビーム)

過去ブログの転載です。 敵が2秒おきにビームを放ってくるようにします。ビームは前回主人公が使えるようになったビームと同じものとします。基本的に、敵が炎を放ってくる処理の使い回しをします。 fermiumbay13.hatenablog.com fermiumbay13.hatenablog.c…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ビーム)

過去ブログの転載です。 ビームを放ってみましょう。向いている方向の直線上にいる敵にダメージを与えます。Escを押すと放てるようにしてみますねぇ。 コモンイベント「キー入力(ビーム)」(定期的に並列処理する、「キー入力受付」がON) ◆キー入力の処理…

効果音付き文章の表示

過去ブログの転載です。 ドラクエみたいに、文字が出るたびにピピピピって音が鳴るようにしてみます。簡単なものとして、全角文字が表示されていくものだけ実現しますね。 文章の表示で、\S[n]のとき全角文字1字の表示に掛かる時間はn=1のとき1/60秒…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵の攻撃)

過去ブログの転載です。 ボスキャラなど、1体だけの敵が炎を放ってくるものを作ってみます。道端の敵キャラが縦横無尽に炎を放ってくるようにするには少々大変なので、とりあえず今回は、1体の敵が定期的に炎を放ってくるものを作ります。 炎の画像を用意…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ゲージ)

過去ブログの転載です。 ↓【ため技】ではEscを押しっぱなしにして離すことで技が発動するように作りましたが、このため量をゲージで表示できるようにしましょう。 fermiumbay13.hatenablog.com ゲージの表示にはピクチャーを用います。まずピクチャーとはそ…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 同時押し)

過去ブログの転載です。 二つのキーを同時に押すことによって攻撃をするようにしてみたいと思います。発動する技は【ため技】(以下リンク先)と同じ。 fermiumbay13.hatenablog.com Esc+Enterで爆発が起こるようにしてみます。 RPGツクール2000ではEscはX…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ため技)

過去ブログの転載です。 基礎は整ったので、応用してみましょう。今回はキーを押しっぱなしにして離すと技が発動する、ため技を作ってみます。とりあえずため技のキーはEscに割り当てましょう。Esc押すとメニューが出てしまいますが、初期設定(マップ「黒」…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(基本編 要約)

過去ブログの転載です。 アクションRPGの基礎の、要約です。フィールド上の敵を、技を使って倒すゲームの基礎です。 (1/7) アルゴリズムを考える fermiumbay13.hatenablog.com 「攻撃」をすることによって、攻撃の演出、対象者の探索を行います。攻撃が当た…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(7/7)

前回で敵を倒す処理まで完成しましたので、完全に消滅させましょう。完全に消滅させる処理は敵イベントの3ページ目に作るので、2ページ目を呼び出したあと3ページ目を呼び出す処理を追加します。 コモンイベント「ダメージを与える処理」 ◆変数の操作:[0…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(6/7)

前回は敵がやられる演出を作っただけなので、いくら殴っても死にませんでしたが、今回はいよいよ敵にダメージを与えてみます。透明にしていく処理も兼ねて作ることにします。 敵のイベントはいま1ページにやられ処理があり、2ページに何もない状態になって…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(5/7)

前置きはおしまい。作ってみましょう。ダメージを事実上与えるのはまだですが、とりあえず敵を吹っ飛ばします。 対象者(敵)をとりあえず2ページ編成にしておき、対象者の1ページ目でダメージの処理&フラッシュ等を行い、イベント「技」で「指定動作の全…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(4/7)

剣を振って当たったら敵の番号を取得するように作りましたので、今度は敵にダメージを与える処理を作ってみます。本記事(4/7)では前置きの説明のみです。説明などいらぬというかたは、(5/7)へ飛んでください。 手順はこんな調子です。 攻撃を当てた相手が「…

RPGツクール2000の可変長データ構造(BER圧縮)

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000の内部で使用されている整数値は、各ファイルのバイナリデータとして基本的に「BER圧縮」という可変長データ構造で保存されています。これはlong型(-2147483648~2147483647)の整数を圧縮するはたらきがあり、簡単…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(3/7)

前回は剣を振る所まで作ったので、今度は実際に敵を置いて、剣が敵に当たったらその敵のイベントIDを取得してメッセージを返すようにしてみます。 マップでイベントを設置すると、そのイベントにユニークなIDが設定されます。初めて置いたら1番。次に置…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(2/7)

今回はとりあえず剣を振ってみるところまでだけやってみます。 まずはてきとうにマップを作っておきます。ここを戦場にするわけですよ。マップの名前はてきとうに……「草」という名前にしておきます。草とかいいながら島描いてますが、気にしないでね。 今回…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(1/7)

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000のアクションRPGサンプルです。全7回です。 (1/7) アルゴリズムを考える(2/7) 剣を振る(3/7) 対象者を発見する(4/7) 敵の動作やHPの管理について(5/7) 敵を吹っ飛ばす(6/7) 敵にダメージを与える(7/7) 敵を完全に消滅…

数値ピクチャー設定

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000の、数値をピクチャーで表示する設定を行ってくれるプログラムです。 ↓こちらからダウンロードできます。(セキュリティのなんとかーって出てくるのはもう仕方ないんじゃないかなぁ……) suuchi.zip - Google ドライブ…

RPGツクール95のマップデータ構造

過去ブログの転載です。 RPGツクール95は古いツクールです。私も当時そこそこ使っていたのですけれど、何かの拍子でマップデータが壊れてしまったことが一度ありました。 RPGツクール2000とは異なり、95のマップデータは単一のRPGファイルに格納されているの…

n番目の素数を表す式

過去ブログの転載です。 素数の並びは今でも謎ですけど、n番目の素数を一本の式で表すこと自体は出来ちゃうんです。 はn番目の素数を表します。とっても複雑なのでカッコイイ感じがしますけど、非常にアルゴリズム的な数式で、まったく実用的な式ではありま…

RPGツクール95

過去ブログの転載です。 Dante98Ⅱが出てすぐぐらいに出たRPGツクール95です。Windows95で動くから、ツクール95といいます。とうぜん、Windowsで起動できますよ。 マップの選択画面が左に、マップが右に表示されるようになりました。マップチップパレットが別…

RPGツクールDante98Ⅱ

過去ブログの転載です。 MS-DOS時代のRPGツクールです。古い上に、出た時期がMS-DOSからWindowsに移ろうとしていた頃だったこともあって、当時としては高機能なのにマイナーになってしまったちょっと悲しいツクールです。*1 Windows上では動かない……はずでし…

貴金属比

過去ブログの転載です。 金属の名前がついた比たちを総称した貴金属比というものがあります。 (は自然数) のとき第1貴金属比、のとき第2貴金属比、のとき第3貴金属比、とそれぞれ呼び、一般に第貴金属比と呼ぶらしいです。 のときを計算してみると、 と…

クラッシュわく友パスコード

過去ブログの転載です。 『クラッシュ・バンディクー アドバンス わくわく友ダチ大作戦!』という、スパイロと共演して、対になる2つのゲームが出た幻のシリーズがあります。(唯一じゃないですよ。クラッシュ5でもスパイロちょっと出てきます)この2つの…

コピー用紙をがんばって正確に3等分する

過去ブログの転載です。 A4コピー用紙の短い方を3等分してみます。だいたい3等分!じゃなくて、芳賀定理という折り紙の定理を使って正確に3等分することを試みます。 【芳賀定理】 正方形のある辺の二等分点に対辺の端点を折り合わせると、その端点も最初の…

マップ端へ行ったら

過去ブログの転載です。 FFやドラクエの多くのRPGでは、町などのマップ端へ行くとフィールドマップに出られますよね。これにより、入口から出なければならない面倒さがなくなります。出たいときに端へ行けば出られます。 RPGツクール2000でコレを作ろうと、…

できない積分に使える特殊関数いろいろ

過去ブログの転載です。 できそうでできない、できない積分は実は身近にあふれているというお話でした↓ fermiumbay13.hatenablog.com そういう積分を何故かわからないけど解かないといけない場面に万が一遭遇してしまったときのため、以下のようなマイナーな…

6÷2(1+2)=?

過去ブログの転載です。 一種の心理テストみたいな問題です。何でかって?? 実は人によって答えが変わるんですよ。答えは何だと思いましたか? 答えは9だと思ったあなたは 6÷2(1+2)は、掛け算の省略が入っているので、本当は6÷2×(1+2)だから、かっこを先…