RPGツクールと数学のブログ

RPGツクールと数学についてのブログです。

2019-01-01から1年間の記事一覧

Σ[k=1→n][√k]

過去ブログの転載です。 を求める方法の考え方です。は切り捨てを意味します。この場合は整数部分といっても正しいです。 要するに次のような値の総和を求める手続きです。 …… 求めるのは一見するととても難しそうですが、数値の見方を変えると捉えやすくな…

Σk(k+1)…(k+m-1)

過去ブログの転載です。 総和の公式の中にこんなものがあります。 例えば、となります。 この公式を知らないと、左辺を展開してそれぞれの総和の公式に当てはめて、まとめて最後に因数分解……とかしないと右辺にならないので、結構面倒です。 でもなんだかこ…

小学校の図形の公式

過去ブログの転載です。 今も多分変わっていないと思うのですが、小学校で登場する図形のうち面積とか体積を公式として求められるものには次のようなのがありました。 ① 長方形の面積(縦×横)② 正方形の面積(一辺×一辺)③ 平行四辺形の面積(底辺×高さ)④ …

減衰振動

過去ブログの転載です。 減衰振動とは、その名の通り減衰していく振動のことです。 定数を用いて、と表わされます。 グラフはこんなかんじです。時間とともに減衰していく様子が確認できますね。この振動は一見すると物々しいもののようですが、実はかわいい…

異種微分積分 ~ 四則演算の拡張

過去ブログの転載です。 微分積分を習ってから色々なことを吸収し始めると、なんだか積分って、掛け算の拡張みたいだよな!!とか思い始める子いるんじゃないかと思います。 なぜかというと、掛け算というのは言わば長方形の面積を求めるのと一緒の演算で、…

ベアストウ法

過去ブログの転載です。 高次方程式の数値解を求めるうまい手法に、ベアストウ法というのがあります。 数値解を得るのは一般的にニュートン法で十分じゃないかと思われますが、虚数解を持つ高次方程式のすべての解をニュートン法で得るのは面倒なことが多く…

差分和分

過去ブログの転載です。 微分積分の離散バージョンに差分和分(さぶんわぶん)というのがあります。微分積分と比較しながら見てみましょう。 以後、で微分する微分演算子を(=)とします。これに対応して、で差分する差分演算子をとします。 【微分の定義】…

階乗の逆数総和の部分和

過去ブログの転載です。 Σ[k=0→∞]1/k!=eというのは有名な事実ですが、これはマクローリン展開の式を用いれば簡単に示すことができます。 知恵袋の質問に、では Σ[k=0→n]1/k! は何になるのか? というのがあったので、回答を作っていたのですが、回答しよ…

ピクチャーの任意角度固定

過去ブログの転載です。 ピクチャーを任意角度で固定したままにする方法です。これにはイベント命令をバイナリ等で直接いじる必要があるので、↓ここでは相互変換モジュールを利用します。 相互変換モジュール - RPGツクールと数学のブログ ピクチャーの回転…

有理数の総和公式

過去ブログの転載です。 総和の公式はいくつかありますが、有理式の総和は以下によってすべて求めることが可能です。 mは指数で、その値によって3パターンに分かれます。Cは組み合わせ、Bはベルヌーイ数(B1=1/2)、γはオイラーの定数、ψ(n)はディガ…

まっはまん2の最短経路を求める

過去ブログの転載です。 まっはまん2とはコンパクで受賞されたツクール2000製のアクションゲームで、私がむかし多大な影響を受けたゲームです。主人公が一定時間だけまっはまんに変身でき、その間はすごい速さで動けて敵を倒せるようになるというシステムで…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ダッシュゲージ)

過去ブログの転載です。 サンシャインペンギンさんからのご依頼です。 fermiumbay13.hatenablog.com ゲージのイベントを利用して、ダッシュゲージのサンプルを作りました。Escを押しっぱなしにするとダッシュし、離すとダッシュをやめます。押しっぱなしにし…

相互変換モジュール 長い文章をコピペする

過去ブログの転載です。 RPGツクール200Xで、長い単調な文をコピーする例です。相互変換モジュールを用いています。 #include "rpgfunc.as" ;-------------------------------------------------r={"学校から帰ってきたベイ助は、またすぐに外へ走ってい…

部分分数分解の公式(ヘビサイドのカバーアップ法)

過去ブログの転載です。雑な手書き数字のままなのは許してね(;ω;`) 部分分数分解とは、このような分母が因数の積になっているものを、それぞれの因数に分けた分数の足し算で表すことです。定数A、B、Cを求めれば、右辺の形にすることが出来ます。この手…

アークタンジェント近似式

過去ブログの転載です。 ガウス求積を用いたアークタンジェント近似式を紹介します。ガウス求積とは、以下の式で表される積分の近似式です。 ここで出てくるは、ルジャンドル多項式から導かれる定数です。ルジャンドル多項式とは、以下式で表される多項式で…

MIDIの途中再生

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000で、相互変換モジュールを使用して、MIDIの途中再生を制約つきで強引に試す方法の記事です。 fermiumbay13.hatenablog.com ファイナルファンタジーⅤ以降になると、戦闘が終了してマップ画面のBGMに戻るとき戦闘が開始…

相互変換モジュール 実行ファイル化してみる

過去ブログの転載です。 ↓前回作ったクイズゲームのプログラムを、実行ファイルにしてみましょう。 fermiumbay13.hatenablog.com 実行ファイルにすることで、HSPをインストールしていない方のパソコンでもプログラムを起動することが出来るようになります。 …

相互変換モジュール クイズゲームを作る

過去ブログの転載です。 クイズゲームでも作ってみましょう。HSPには、とても簡単に文字列を扱える「メモリノートパッド命令」というのがありますので、それを用いると外部ファイルの読み込みや書き込みがとても簡単に行えます。C言語だとファイルのポイン…

相互変換モジュール ハノイの塔を作る

過去ブログの転載です。 イベント命令の簡略化についてやってみます。ハノイの塔を作ってみましょう。ハノイの塔ってなんだって?? ごめんなさい割愛します。パズルですよ。ウィキペディアをお読み下さい。 いわゆる古典的なパズルですが、RPGツクールでさ…

相互変換モジュール 空中に浮いたゲージを作る

過去ブログの転載です。 空中に浮いたゲージを作ってみましょう。これを作るにはゲージのすべての表示のパターンを作らなければならないので、とても面倒な作業として敬遠されがちです。しかし単調作業を大量に行う問題は、相互変換モジュールによってすべて…

相互変換モジュール 色んなことが便利になる

過去ブログの転載です。 repeatを用いて、何か試しに作ってみましょう。 ↑このような、変数1番が0のときピクチャー1番「0」を表示する命令を作りました。変数1番が1のときは「1」、変数2番が2のときは「2」、と表示されるような、いわゆる数値を画面上に…

相互変換モジュール HSPの簡単な使い方2

過去ブログの転載です。 前回の補足からです。 kane = 3000mes "貴方の所持金は" + kane + "円です。" ↑文字列の連結は「+」を使えば良いので、このように書けば「貴方の所持金は3000円です。」と表示されますね。変数のkaneは整数型ですが、文字列型から始…

相互変換モジュール HSPの簡単な使い方1

過去ブログの転載です。 相互変換モジュールではプログラミング言語HSPを使用しますので、ここではHSPの簡単な使い方について説明します。 HSPとは、Hot Soup Processorの略であり、どっちかと言うとC言語などよりはBASIC寄りの言語です。 ↓公式HPから無料で…

相互変換モジュール

過去ブログの転載です。 RPGツクール2000のイベント命令と、プログラミング言語のHSPの構文とを相互変換するモジュールです。以下からダウンロードできます: rpgfunc_1_02.zip - Google ドライブ このモジュールを使うと、簡単に言えばイベント命令をプログ…

(RPGツクール2003) 敵の名前の表示

過去ブログの転載です。 この記事はツクール2000の書庫に入れてますけど、ツクール2003に関する内容なのでご注意です。 RPGツクール2003では3つのタイプから戦闘を選べるのですが、私はAタイプのものを1個作ったぐらいしかしたことがなく、他は使ったこと…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 鉄球)

過去ブログの転載です。 敵が鉄球をぐるぐる回してくる処理を作ってみます。簡単のため鉄球の棒部分に当たり判定はなく、丸い鉄球部分のみ当たり判定があるようにします。数学を使いますよ。 ↑「鉄球.png」回転させるので、縦の半分より上に鉄球があります。…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵行動パターン)

過去ブログの転載です。 敵が複数の攻撃を使ってくる場合は、行動パターンを組み込んでそれぞれの技を発動させれば良いです。どんな行動パターンにするかは作者さん次第。ランダムに色々攻撃してきたり、交互にしてきたり、HPが減ると新しい技を使ってきた…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 敵ビーム)

過去ブログの転載です。 敵が2秒おきにビームを放ってくるようにします。ビームは前回主人公が使えるようになったビームと同じものとします。基本的に、敵が炎を放ってくる処理の使い回しをします。 fermiumbay13.hatenablog.com fermiumbay13.hatenablog.c…

アクションRPGの基礎(RPG2000)(応用編 ビーム)

過去ブログの転載です。 ビームを放ってみましょう。向いている方向の直線上にいる敵にダメージを与えます。Escを押すと放てるようにしてみますねぇ。 コモンイベント「キー入力(ビーム)」(定期的に並列処理する、「キー入力受付」がON) ◆キー入力の処理…

効果音付き文章の表示

過去ブログの転載です。 ドラクエみたいに、文字が出るたびにピピピピって音が鳴るようにしてみます。簡単なものとして、全角文字が表示されていくものだけ実現しますね。 文章の表示で、\S[n]のとき全角文字1字の表示に掛かる時間はn=1のとき1/60秒…